Recherche UX 101 : méthodes, entrevues et tests d’utilisabilité
Initiation pratique à la recherche UX : quand faire de la recherche, choisir une méthode, mener entrevues et tests utilisateurs, et tirer des insights.
Vous. La personne qui conçoit, ou qui anime.
Les autres. Utilisateurs, collègues, parties prenantes.
Interface. Tout ce sur quoi ou à travers quoi les gens agissent : un papillon adhésif, un document, un écran, un prototype. Dessinée à plat ou inclinée.
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Environnement. Là où l’action se passe.
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Transition. Le passage d’un état au suivant.
Les schémas de ces cours utilisent La forme de la Clarté, une petite notation visuelle. Cinq formes suffisent.
De petites étiquettes ou icônes indiquent ce que contient une interface : une question (?), un insight (!), des idées (une ampoule), une décision (un crochet). Les bulles de parole et le symbole de graphique, pour les données probantes, s’ajoutent par-dessus la notation au besoin; ils n’en font pas partie.
Lire la notationSommaire
- À propos de ce cours
- 1. La scène : des personnes, une interface, un environnement
- 2. La recherche dans la boucle : Comprendre et Tester
- 3. Ce que l’on peut observer : dire ou faire, pourquoi ou combien
- 4. Quand faire de la recherche (et quand refuser)
- 5. La place de la recherche dans le temps
- 6. Deux directions : descendante et ascendante
- 7. Choisir une méthode
- 8. La triangulation
- 9. La démarche pragmatique : ratisser large, puis cibler
- 10. Trois méthodes en pratique
- 11. La synthèse : des observations aux insights
- 12. La recherche comme opération : la boucle au sein d’une équipe
À propos de ce cours
La recherche, c’est le moment où la boucle de design touche la réalité. Design thinking 101 enseigne cette boucle en cinq étapes : Comprendre, Idéer, Décider, Prototyper, Tester. La recherche se concentre sur deux d’entre elles, Comprendre et Tester, et les deux sont étroitement liées : tester un prototype, c’est comprendre de nouveau, et cela ferme la boucle. Dans un cas à faire évoluer, comprendre commence souvent par tester le vrai produit.
Chaque méthode de recherche est une façon différente de regarder la même scène : des personnes, une interface, un environnement.
- Pour qui : toute personne qui doit apprendre ce que les gens font et ce dont ils ont besoin, avant (et après) de concevoir quelque chose pour eux.
- Comment ça fonctionne : à votre rythme. Chaque section comprend une courte explication, un schéma, un exercice (À faire) et des lectures (Lectures), en commençant par les sources fondées sur des données.
- Votre cas : utilisez le même produit numérique que dans Design thinking 101 : soit un cas à créer (il n’existe pas encore), soit un cas à faire évoluer (il existe et doit changer). Vos constats nourriront le travail de design.
- Hors du cadre de ce cours : Figma, l’accessibilité et la performance sont traités dans Design UX 101.
Le vocabulaire de ce cours :
- Observation : ce que vous avez vu ou entendu.
- Constat : une tendance qui se dégage de plusieurs observations.
- Insight : un constat accompagné de son implication.
- Données probantes : tout ce qui est mesurable ou vérifiable dans la réalité. Les tests en produisent, et une observation attentive en recueille pendant que vous cherchez encore à comprendre le problème.
1. La scène : des personnes, une interface, un environnement
Toute question UX porte sur trois choses : quelqu’un (un utilisateur) qui agit sur quelque chose (une interface) quelque part (un environnement). Si vous ne pouvez pas nommer les trois, vous n’avez pas encore de question de recherche.
L’empathie commence ici. C’est la discipline qui consiste à voir la scène depuis la position de l’utilisateur, et non depuis la vôtre.
À faire. Choisissez une application que vous avez utilisée aujourd’hui et dessinez la scène. Qui d’autre se trouve dans l’environnement?
Lectures.
- Norman (2013), The Design of Everyday Things, édition révisée
- ISO 9241-210:2019, Conception centrée sur l’opérateur humain des systèmes interactifs : la définition du contexte d’utilisation
- NN/g, Sympathy vs. Empathy in UX

2. La recherche dans la boucle : Comprendre et Tester
Il n’y a qu’une boucle : l’algorithme de Design thinking 101. La personne qui conçoit sort de la scène pour la comprendre. La boucle se poursuit avec Idéer, Décider et Prototyper. Puis Tester la ramène à la compréhension d’une scène qui a maintenant changé. La recherche, c’est ce qui se passe aux deux moments où la boucle touche la réalité.
À faire. Situez votre dernier projet sur la boucle. Où s’est-il arrêté?
Lectures.
- NN/g, UX Research Cheat Sheet (Farrell)
- Hall (2019), Just Enough Research, 2e édition
- Design thinking 101, section 2 : l’algorithme

3. Ce que l’on peut observer : dire ou faire, pourquoi ou combien
Deux axes permettent de classer toutes les méthodes :
- Attitudinal ou comportemental : ce que les gens disent, ou ce qu’ils font.
- Qualitatif ou quantitatif : pourquoi et comment, ou combien et dans quelle mesure.
Quand ce que les gens disent contredit ce qu’ils font, fiez-vous à ce qu’ils font.
À faire. Placez six méthodes sur la matrice : entrevue, sondage, analytique, test d’utilisabilité, tri de cartes, test A/B. Quel quadrant est vide dans votre pratique?
Lectures.
- NN/g, When to Use Which User-Experience Research Methods (Rohrer)
- Nisbett et Wilson (1977), Telling More Than We Can Know, Psychological Review
- Fitzpatrick (2013), The Mom Test

4. Quand faire de la recherche (et quand refuser)
La recherche coûte du temps. Ne la lancez que si les quatre conditions sont réunies :
- vous êtes dans l’incertitude;
- vous avez une question précise;
- vous n’y avez pas déjà répondu;
- vous ne pouvez pas trouver la réponse ailleurs.
Sinon, refusez poliment ou passez directement au design.
Dans un cas à faire évoluer, le premier diagnostic le moins coûteux est une revue experte du produit existant selon les heuristiques de Nielsen (voir Design UX 101, « Bonne ou mauvaise UX »). Elle vous indique où diriger la recherche.
À faire. Reformulez trois demandes floues (comme « les utilisateurs détestent le tableau de bord ») en questions de recherche précises, et soumettez chacune aux quatre conditions. Cas à faire évoluer : commencez par une revue heuristique de 20 minutes du produit existant et notez ses trois pires problèmes.
Lectures.
- GOV.UK Service Manual, Plan user research for your service
- Hall (2019), Just Enough Research, chapitre 2

5. La place de la recherche dans le temps
- La recherche en début de projet est générative : elle explore le problème.
- En milieu de projet, elle est formative : elle façonne la solution.
- En fin de projet, elle est sommative : elle mesure le résultat.
- La recherche évaluative peut avoir lieu à tout moment, sur un produit existant ou sur un prototype.
Le double diamant dessine deux fois la même idée : diverger, puis converger. C’est un composite de deux mouvements : la divergence (des flèches qui partent d’un même point dans différentes directions) et la convergence (des flèches qui se rejoignent en un point).
À faire. Pour votre cas, indiquez de quel type de recherche vous avez besoin cette semaine, et pourquoi.
Lectures.
- Design Council, The Double Diamond
- NN/g, Formative vs. Summative Evaluations (Joyce)

6. Deux directions : descendante et ascendante
- Descendante : partir d’une hypothèse et la confronter à la réalité (déductive).
- Ascendante : partir des observations et laisser les constats émerger (inductive).
Une bonne recherche alterne entre les deux.
À faire. Prenez un constat tiré de vos entrevues. Était-ce une hypothèse confirmée ou une tendance émergente?
Lectures.
- Glaser et Strauss (1967), The Discovery of Grounded Theory
- Braun et Clarke (2006), Using Thematic Analysis in Psychology, Qualitative Research in Psychology

7. Choisir une méthode
Partez de la demande, pas de la méthode que vous préférez. Chaque type de question mène à une méthode, ou à quelques-unes.
À faire. Prenez cinq demandes de personnes avec qui vous travaillez. Pour chacune, choisissez une méthode et défendez votre choix en une phrase.
Lectures.
- NN/g, When to Use Which User-Experience Research Methods
- Goodman, Kuniavsky et Moed (2012), Observing the User Experience, 2e édition

8. La triangulation
Une méthode donne un seul angle. Combiner des données quantitatives, des données qualitatives et une revue experte donne une position digne de confiance.
À faire. Pour un constat, nommez ce que les deux autres vues devraient montrer pour le confirmer.
Lectures.
- NN/g, Triangulation: Get Better Research Results by Using Multiple UX Methods
- Denzin (1978), The Research Act

9. La démarche pragmatique : ratisser large, puis cibler
Commencez large pour ne pas manquer le vrai problème. Resserrez ensuite sur le risque ou l’occasion précise qui mérite une décision.
À faire. Rédigez un plan de recherche d’une page : question, méthode, participants, échéancier, et la décision qu’il doit éclairer.
Lectures.
- Torres (2021), Continuous Discovery Habits
- GOV.UK Service Manual, User research

10. Trois méthodes en pratique
Les entrevues
Posez des questions sur les comportements passés, pas sur les intentions futures. Écoutez plus que vous ne parlez. L’entrevue, c’est l’empathie mise en pratique : vous empruntez la position de l’utilisateur pendant vingt minutes.
À faire. Menez une entrevue de 20 minutes sur votre cas, en équipe de deux si possible. Notez cinq observations de comportements, pas d’opinions. Remplissez ensuite une carte d’empathie (dit, pense, fait, ressent) et indiquez quels quadrants vous avez observés et lesquels vous avez déduits.
Lectures.
- Portigal (2023), Interviewing Users, 2e édition
- NN/g, User Interviews 101 (Rosala)
- NN/g, Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking (Gibbons)
Les tests d’utilisabilité
Donnez aux gens une vraie tâche, observez, et n’aidez pas.
Combien de personnes? La référence pour un test qualitatif est de cinq par ronde : selon Nielsen, cinq utilisateurs trouvent la plupart des problèmes d’une itération de design. Les études quantitatives exigent au moins 20 personnes. Les domaines réglementés fixent des minimums officiels : la FDA américaine attend 15 participants par groupe d’utilisateurs pour la validation d’un dispositif médical.
Un utilisateur, c’est mieux qu’aucun : la première personne révèle déjà environ le tiers des problèmes. Le vrai piège se trouve aux deux extrêmes : ne pas tester du tout, ou tout investir dans un seul gros test plutôt que dans plusieurs petites rondes.

À faire. Testez le prototype de quelqu’un d’autre (ou le vôtre) avec cinq personnes, ou moins si c’est tout ce que vous pouvez trouver. Rapportez les trois principaux constats.
Lectures.
- Nielsen (2000), Why You Only Need to Test with 5 Users, NN/g
- Nielsen (2012), How Many Test Users in a Usability Study?, NN/g
- Nielsen et Landauer (1993), A Mathematical Model of the Finding of Usability Problems, INTERCHI
- FDA américaine (2016), Applying Human Factors and Usability Engineering to Medical Devices : voir la section sur la taille de l’échantillon de validation
- Krug (2010), Rocket Surgery Made Easy
Le tri de cartes
Les gens regroupent votre contenu, pour que votre structure corresponde à leur façon d’y penser.

À faire. Menez un tri de cartes ouvert de 20 éléments avec cinq personnes et comparez leurs regroupements. Pour une vraie étude, NN/g recommande au moins 15 participants par groupe d’utilisateurs.
Lectures.
- Spencer (2009), Card Sorting
- NN/g, Card Sorting: Uncover Users’ Mental Models (Sherwin)
- Nielsen (2012), How Many Test Users in a Usability Study?, NN/g

11. La synthèse : des observations aux insights
Des notes brutes sont des observations, pas des constats. Regroupez vos observations en constats (des tendances), puis ajoutez l’implication : un insight est un constat accompagné de son implication. Un insight sans implication n’est qu’une anecdote. Chaque insight devient une question « Comment pourrions-nous…? » pour l’étape Idéer (Design thinking 101, section 6).
À faire. Faites un diagramme d’affinités de vos notes d’entrevue et rédigez trois insights sous la forme « observations → constat → implication ».
Lectures.
- Braun et Clarke (2006), Using Thematic Analysis in Psychology, Qualitative Research in Psychology
- NN/g, Affinity Diagramming for Sorting UX Findings and Ideas (Pernice)
- Beyer et Holtzblatt (1998), Contextual Design

12. La recherche comme opération : la boucle au sein d’une équipe
Dans une organisation, la recherche est un pipeline reproductible : recruter, planifier, mener les séances, conserver, synthétiser, partager, planifier de nouveau. Sa valeur ne s’accumule que si les constats sont conservés et réutilisés.
À faire. Cartographiez comment la recherche circule (ou non) dans une équipe que vous connaissez. Où fuit-elle?
Lectures.
- ResearchOps Community
- NN/g, ResearchOps 101 (Kaplan)
Apportez clarté et structure à votre équipe
La même méthode, appliquée à votre organisation : un diagnostic à portée fixe, avec un prix, un échéancier et un livrable décrits d’avance.